最終更新日:2022/01/27
※更新は不定期
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2019/10/16 - 講座系の記事更新してます。「CS:GO 簡単全体判断早見表【身内向け】 - kreamer blog」
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爆破だけじゃない! おすすめWorkshopマップ・モード
CS:GOは爆破や人質、デスマッチといったモードだけではなく
公式ではないですがKreedz(KZ)やSurf、Zombie Escape、Minigame、jail 他と言われる
コミュニティの人たちが作ってきたモード(マップ)があります。
昔は遊ぶにはこういったサーバーへ接続するか、自分でサーバーを建てないと遊べませんでしたが
誰でも簡単にゲーム内でサーバーを建て(ホストして)、フレンドを招待して
Workshopのマップをダウンロードして遊べるようになりました。
自分は昔、CS:Sのミニゲーム鯖でよく遊んでいました。
今でも身内とWorkshopにある面白そうなマップをプレイして遊んでいます。
せっかく、CS:GOが無料化して誰でも遊べるようになったので
そのプレイしたマップの中で面白かったマップを紹介していきます。
是非、フレンドや知り合いを誘って遊んでみてください。
個人的おすすめとして最大「星6」でおすすめ評価していきます。
※プライベートサーバーの建て方、フレンドの誘い方、プレイの仕方やマップのダウンロード方法については
こちらの記事からどうぞ! プレイするにあたっておすすめコマンド等も書いてます。
※こういったマップをプレイすることで楽しめる上に、
CS:GOの仕様(キャラクターコントロール等や仕組み)にも慣れ、理解することができるので、
チームメンバーとかと一緒にプレイするのもおすすめです。
■マップ一覧
バトル系=戦闘関連のマップ
COOP=協力 ストーリー関連のマップ
コース系=KZやbhop、surf要素があるレースのマップ
マルチゲーム=バトル系やコース系などのモードが1つになったマップ
続きを読む
■メニュー
1. CS:GOのメインメニューからフレンドを招待して、ロビーに入るのを確認します。
2. Workshop Mapsを選択します。
3.プレイしたいマップを選択し、「左下をFRINED CAN JOIN」にします
※WORKSHOP欄以外のマップの場合は
左下の部分(フレンドは招待が必要)をプライベートにします。
4.進むを押し、モードを選択します。
※マップによってあったりなかったりしますが、基本的には同じなのでどれでも構いません。
「Custom」か「Casual」がおすすめです。(コマンドでの設定が楽になるため)
大きな違いといえばCustomは「mp_roundtime」「mp_timelimit」が使用されて、Casual,Competitiveは「mp_roundtime_defuse」「mp_maxrounds」が使用されます。
5.サーバーに入り、「status」とコンソールに打って確認するか、味方がマップのダウンロードを待ち、入ってくるのを待って問題なく入れたら完了です。
1. 公式サイトかSteamクライアント上でダウンロードしたいマップを選ぶ
Steam Community :: Counter-Strike: Global Offensive(CS:GO Workshopページ)
2. サブスクライブを押す
3. 押した後、サブスクライブ中になるのでダウンロードされるのを待つ。
4.ゲーム内に戻り、ダウンロードされているのを確認する
ガチで必須レベル 面倒な人向け
「mp_maxrounds 999;mp_timelimit 999;mp_autokick 0;mp_restartgame 1」
コピーしてマップに入ったらコンソールに貼り付けてください。
既にマップ側で設定されている場合もありますが、設定されていないマップもあるため(主にmultiマップ)
※coop系には必要なし。(大体設定されているため。mp_restartgameくらい?)
※コンソールは設定→Game→開発者コンソールを「はい」で有効にできます。
必須レベル
★「mp_restartgame 1 」
ゲームをリスタートする。よくリスタートしたり、何らかでスタックしたや、
味方が途中から入ってきて、一度リスタートしたい時に使います。
★「mp_autokick 0」
自動でサーバーからkickされないようにする。(FFや自殺などで)
★「mp_autoteambalance 0」
自動でのチームバランスを無効。
★「mp_limitteams 0」
チームの人数差を指定。0ならなし。
★「mp_timelimit 9999」
サーバー終わりの時間を設定する (Customモード 5分だと5分後ラウンド終了後、次のラウンドではなく終了してしまう 9999にすれば9999分)
★「mp_maxrounds 99」
最大ラウンド数を指定する(30Rだと16先取、15-15まで)。
999辺りに設定しておけば終わらずにすむ。
★「mp_roundtime 60」
カスタムモードのラウンドタイムを60分にする。
プレイしている途中で途中で終わらないように。
★「mp_roundtime_defuse 60」
爆破モード(Competitive,Casual)でのラウンド時間を60分にする。
プレイしている途中で途中で終わらないように。
打ってると・知ってると便利
★「mp_freezetime 3」
ラウンド開始前のフリーズタイムを指定する。
変えてもマップ側で変えられる場合あり。
★「mp_round_restart_delay 1」
ラウンドが終わってから次に行くまでの時間を指定する。時間短縮用。
★「mp_teammates_are_enemies 1」
全員敵になります。
★「sv_cheats 1 」
チートコマンドを有効化します。
★「mp_respawn_on_death_ct 1 」
死んでもリスポーンするようにします(CT側)
0で無効。
★「mp_respawn_on_death_t 1」
死んでもリスポーンするようにします(T側)
★sv_regeneration_force_on 1
自動回復をONにします。トラップなど回避したいとき。(要sv_cheats 1)
★「gods」
皆無敵。godは個人のみ。(要sv_cheats 1)
★「noclip」
壁貫通して空を飛び回れます。(要sv_cheats 1)
bhopやsurf、KZ関連の動きをしたいとき
「sv_autobunnyhopping 1; sv_enablebunnyhopping 1; sv_staminamax 0; sv_staminajumpcost 0; sv_staminalandcost 0; sv_staminarecoveryrate 0; sv_airaccelerate 100; sv_accelerate_use_weapon_speed 0; sv_maxvelocity 3500」
をコピペして貼り付けるとbhopなどができるようになります。
Q.フレンドの招待はどうするの?
A.右側から右クリックで招待しましょう。
画像
Q.味方がサーバーから落ちてしまった。
A.再度招待するには、ゲームを落として、
1からやり直す方法しか基本的にはありませんが建て直すしかないです。
※他の人が入れている場合はその人から右クリックで入れる場合があります。
その条件は恐らく(検証はしていませんが)
そのメンバーに必要なコマンドは「cl_join_advertise 2」、
サーバーを建てるときに「FRIENDS CAN JOIN」にしている必要があると思われます。
もし詳しい人が居たら教えて下さい。
Q.ロードの途中で落ちてしまう
A.マップ側が悪い場合があります。一度建て直すか
マップを再ダウンロードするか、別の人に建ててもらってみましょう。
それでもクラッシュしてしまうようならマップ側が悪い可能性(アップデートでプレイできなくなったりしている)が高いです。
その場合は諦めましょう。
Q.建てる側は問題ないけど、接続する側は接続できない(クラッシュする)
A.一緒にプレイする相手にもマップをサブスクライブ(ダウンロード)してもらいましょう。
大抵は接続できるようになるはず。大体カスタムマップ側のモデルのせいだったりするので。
Q.別のマップに変えたい。
A.別のマップにする場合は一度建て直すか、
分かっている人ならコンソールに「map マップ名」で変えられます。
マップによっては、CS:GOを一度落として建てないといけない場合があります。
(前のマップのコマンドが引き継がれているため、それを戻すのが手間なため、落として建て直したほうが早い)
Q.味方がサーバー側でKICKされてしまった
A.一応解除コマンドがありますが、建て直した方が早いので建て直しましょう。
Q.マップ上でスタック(動けなくなって)してしまった
A.コンソールからチートを有効(sv_cheats 1)にして、noclipで抜け出しましょう。
そのくらいしか方法が思いつかない…。
coop系であるsv_cheats 1使えないマップはスタックしないように動くか、自殺してrespawnするしかないかも。
自分はゲーム配信は必要な場合(大会ルールで必須とか)でしか今までしてきませんでした。
理由はいくつかあるんですけど、緊張するからっていうのが主な理由でした。
今はそんなことも気にしなくなり、ただ単にしてないだけなんですが、最近はあの皆知っている(と思う)「Mildom」っていうサイトでひっそり配信しています。
配信内容は主に
CS:GOで基本的にpugとか5Eやったりしてます。
大体時間帯は夜か夜中(が多いです)とかが多いです。
その時のハイライトです。
www.youtube.com
動画付きでツイートしようと思いましたが、なんか恥ずかしいのでやめました。
多分気が向いたらツイートすると思います。
配信から話ずれるんですが、最近思うのが、
Twitterでもつぶやきとかもしないので、有効活用したほうがいいかなあって思ってます。
昔からほぼ身内としかゲームはしないので、結構自分のこと知らない人多いのかなって思うと、やっぱりTwitterで告知とか動画とか上げていったりしたほうがいいのかな?って思っても、
結局その辺は自己満足云々の話になってしまうのもあるんですが、
少なからず自分のことを応援してくれている人とかいるので、何かお返しや、お話ができたらなと。
せっかくブログがあるので、好きなこととか思ったことを自由に書いてくつもりです。(応援してくれてる人の話とは余り関係ないですけど😅)
見てくれてた人がいたらこんな感じで定期的に記事書いてるので暇つぶしにもならなさそうですが見ていってください。
多分結構定期的に更新してると思います。
知識とか伸び悩んでる人がいれば、アドバイスできると思うので(この点に関しては自分で言うのもアレですが、自信あるので)聞いてください。
カスタマイズしました。
こちらです。「https://www.youtube.com/user/jpkreamer」
ちょっと見やすくなったかな?
Youtube上に上がってる出てた大会の一部も見れるようにしました。
色々アップロードしていく予定です。
※身内用のものですが、更新してなかったのでついでに更新
身内向けなのでメンバーに合わせた判断基準な部分があるのと、
文章がまとまってない上に書き忘れてたり、途中な部分あり。色つけてたら結構最後の方がまとまってなさすぎたので参考程度に。
これらの判断正解というわけじゃなく、これが正解というものはない、ということは忘れないように。
動き=作戦
■基本形(T)
・相手が早い動き(逆ラッシュ・グレが早い)には「遅い動き(出待ち・引き目)」
・相手が遅い動き(引き目)には「セット」
・相手がスタンダードには「強力な作戦セット」
※CTはその逆とは違うけど大体は対応手順が変わるだけで中身は変わらない
全体で考えるのではなく、細かく考える
どんな作戦にも手順があるし、場所取りをする必要があること
INFEならAセットするにしろT字とCATを経由しないといけない=そこを取る過程で倒す
そして対応手がある中で最も相手に通用すると思う対応を取る
・相手が早い動き→潰し、AWPを出す、取らせた後リテイクの形(グレ構え)、人数を多め、強ポジに移動してダブルキル狙い ...etc(まとめで説明)
・相手が遅い動き→強ポジホールド、グレ構え、
・突破される=人数を増やす、少ないと思われる位置、勝負(潰し)に行く、場所を取る
■コントロール系
・早い動きをする→相手が早くなる=グレを使う
・遅い動きをする→相手が遅くなる=グレを温存する
・セオリー通りの動きをする→相手はSTDを崩さない、場所を取っていくごとにどこか勝負してくる
・早い動きをする→相手は時間を使う→グレ温存
・遅い動きをする(引き目で守る)→セットしてくるようになる→セットに対して強い動きや位置を取る
■CT動き
・詰将棋ムーブ≠潰し
・通用しない相手、強い相手=キルでの対応=少人数戦、タイミング勝負、時間稼ぎ、といった個人判断や個人技を駆使する
■タイプ別
・寄りの早い相手なら「フェイク」
・グレを温存するタイプなら「使わせる動きからのセット」
・引き目の敵には「強力な作戦」
・リテイクが来る敵には「取らせる」、「ラッシュ」
・手前で守る敵には「人数(一点突破)」
・撃ち合いしてくる敵、タイミング勝負する敵は「布石(アクション)からの沈黙(ノーアクション、ホールド)」
・AWPで勝負、ピックしてくる敵は「遅い動き」、「ラッシュでどこかを取る」、「リテイク」、「ノーピーク」、「沈黙」
・必ず場所を取ってくる敵は「逆サイドを取る」、「沈黙」、「リテイク」
・削りにくる敵(少人数戦に持ってこようとする敵)には「2人で動く」
■まとめ
・強い相手、わかってる人は一見、不利なことでもでも「状況や試合内容」によっては
「有利になる、勝てる動き」をしてくるということ
ありえなさそうだけどARだとまるで歯が立たない相手、でも、AWP5本持ったら勝てちゃう相手ならAWP5本使ってくるみたいな
負けてることに理由がある事を忘れない
・敵が上がるほど倒して逃げるっていう行動は難しくなること
そして、通常にしていたら守り切るというのも難しい
チーム力(人数)を利用して有利を取るという方法でCTは戦う
・将棋でいう詰み(そもそも潰しに行く理由は通常、5vs5でグレを使われたらCTが不利なため相手にセットされる前に潰しに行く)にならないように動く
・将棋にはない、起こり得ない手段で動く
CTで潰しが効かなくなってきたら決死覚悟の形に切り替えてセットが来たら最低1kill、2killをする、グレや強ポジ、不意ポジ、
時間稼ぎなどの個人技
そういった動きが重要になってくる
でもこれらの詰め将棋ムーブ(隙をつく動き)では限界があることを忘れない
※タイミング勝負の話はまた別で
言いたいのはでもその方法で勝てる相手ならその方法を取る さっきも書いた「勝てるならその勝てる動きを取ってくる」ということがあるということ。
明らか、この状況でその判断や動きはやばすぎる!っていう判断でも刺さる相手もいるということ。
つまりチームに言われる「相性」
そういう敵のタイプや全体の指揮を試合中に分かると対応できるようになるから、
相手に対して常に強い動きや隙を取ることもできる。
一人倒したら取り返される認識でないといけない
前にも書いた考え方の通り、有利・不利で考えないといけない。
プッシュ待ちしてても、ポジション的有利で1人倒せるけど
2人だったら人数差的不利、取り返される。
※でもFPSは将棋ではないのでポジションや状況、装備差、個人能力で覆る
でもそんなことを考えてたらきりがないことも忘れない、だから有利でも負けたからってそれが駄目だったというわけじゃないのも理解する
つまりこれが繰り返されることになる=最終的には少人数戦になる=少人数戦を極めたチームが強い
これで相手を読むようになる?! 他人のプレーを真似するということ
※2019/06/04 一応更新しましたがまだ書ききれてなく、見直しもまだです・・・
よく、スポーツでも何でも何かしらのことをはじめて言われる1つで
「良いとこは盗め(真似をしろ)」
と言われます。
どういうときに真似したほうが良いのか、理由は様々ですが大体は
「上手くいかないとき」
「いい案が思いつかない(分からない)とき」
「新しく知識を取り入れたい(もっと上達したい)とき」
そういうときに、他の人はどうしてるのかな?と調べたりすることがあると思います。
プロのデバイスや設定等を真似するのは少しこれに近いですよね。
他スポーツ競技でもフォームやアイテムを真似したり、同じ物を使う等色々あると思います。
ですが、なぜ真似をしたほうがいいかちゃんとした理由があります。
1.単純にそれが良いものだから
一番分かりやすいのは強ポジと言われるポジションですね。
これは、言葉の通り強いポジション
つまりその位置で戦うだけで有利を取れるポジションということです。
自分はこういった物事を考えるときは
「仮に全く実力同士(同じ人)が居て、戦ったらどっちが有利か」
を考えます。
※これについても、また別記事で書こうと思うのでそちらを見てください。
簡単に説明すると、全く同じ能力を持った人同士、つまり自分のクローンがいたとします。
それで 体調が悪い自分と 体調の良い自分 が勝負したらどっちが勝つか(有利なのか)という感じですね。
これらと同じで単純にそれが良い事(強い、有利)とされていることだから、
真似をする。
ですが、ただ真似をするだけでは駄目ですね。なぜそれが強いのか理由があります。
Dust2の坂下とA坂同士の戦いでいうなら
★A坂側にいる人からしたら頭1つしか見えないから強い
=理由:狙いが小さい(的が小さい)ため
★坂下側にいる人は体全部が見える=狙いが大きい
=理由:狙いが大きい(的が大きい)ため
このように、理由をしっかりと理解して真似をしていくと良いでしょう。
なぜなら、理由をしっかりと理解しないと応用が効かなくなったり
後に響いたりします。※この点も今度別の記事で書くと思います。
2.研究されている、最適化されているような事だから
例えば、新しい事を考えたい、強い動きをしたいと思ったとき
DEMOや強い人の動きを見て真似をする(参考にする)か、
自分で考えてそれを試して繰り返すか。
この辺りは効率の問題になってきますが、
今までの経験上、おすすめなのが
「強い人や上手い人の動きを見て真似をする(参考にする)」です。
これに関してもゲームに関係なく、よく「歴史から学べ」みたいな感じで言われたりもしますね。
強い人(プロ等)に限らずの話ですが
研究、対策、新しい案など、今より良いものがないかを常に考えて試しつつを行っています。
言えば料理のレシピをアレンジしてオリジナルメニューを作り出しているのと同じで
研究は時間がかかります。手間もかかります。材料のコストもかかります。
しかし私達はその考えた料理のレシピを真似するだけ、レシピ通りに料理を作ることで
自分達はその美味しさや味を手に入れてます。(味などは作り手の技術にもよったりしますが)
fpsも同じです。今回の場合は、考えたり、試したりする時間という点でコストがかかっています。
なので、もしそういった動きを考えたり、自分なりに考える前に
まずは真似することのほうが「効率が良い」です。
※あのOverwatchのDPSで有名なAmeKenは自分が上手くなった理由で一番大きかったのは
「上手い人やプロの動きを見て弱いと思ってもとりあえず真似をすること」だったと言っていました。
初心者ほど、真似をすることで
理由がわからなくとも、真似をすることで
・なぜ「強い」と言われているのか
=状況的有利を取れるから
・ある状況でこの動きになったがなぜ「この状況で使っているのか」
=単純に強いから
・真似したときになぜ「通用しなかったのか?」
=使った戦況や状況が悪かった?
ですが、自分で研究したり、考えてやるということは
まず真似をする前に考える時間が出てきます。そしてそれを何通りも試して
本当に上手く行ってるのか、悩むこと時間がかかることたくさんあります。
※ですが、それは上のレベルになればなるほど工夫したり研究したりという事は
必要になってくるスキルです。
ですが、こうやってとりあえず真似をすることで
反省するときの考える力(反省のレベル)も同時に上がりますし、
この人達がなぜこういった判断や動きをするのかというのも分かってきます。
これに加えて応用できるスキルを身につけることも出来ます。
※この辺追記更新予定、時間がないためとりあえず更新です
でも世の中には思いがけない発想をしてもう流石にないだろ、ということを考えついてきます。
それらを上手く盗み、真似をする。
一見弱そうな動きとかでも
理由が分からずとも、やっていくとなぜ強いのか
こういったことを続けていると慣れると見るだけでその人たちが何したいのか、何を目的として動いているのか
なぜこういった判断をしているのか
ある程度予測することができます。
(個人の考えを正確に読むのは難しいですが、チーム系のゲームだとある程度敵の動きというものはまとまっていて、その戦闘状況の中で個人判断が入ってくるため
試合中、その点を意識しながらやると相手のしたいこと(次にしてくること)の予想を立てることがある程度できます。
大体
demoを見るときこの点も見てみるといいと思います。
過去にあった一例として書いておきます。
難しいですし、意味も伝わりにくいかもしれませんが
これほど考えるべきだという例として書いておきます。興味のある人はどうぞ。
※実際は報告の仕方や試合状況、情報で変わってくる部分もあります。
マップはTrain、こちら側がテロリスト、相手側がカウンターテロリスト。
Aを攻めていてキル交換があったのち3vs2状態(敵が2人)になりました。
味方はAに入るときに1人やられ、連通に入っていった仲間がやられている状態です。
そしてその後、Aサイトを先に取っていた味方の1人が「連通2人」という報告をしました。
残っていた2人は報告を受けて、それに対応したポジションを取りました。
ですが、その10秒後くらいにもう1人の敵はクランク側に居て負けてしまいました。
1人はクランク側にいて連通側には1人だったわけです。
つまり連通2人は誤報になってしまったわけですが、
なぜ、誤報をしてしまったか聞くと
「連通からモロトフが2つ飛んできた」ということでした。
今回の「ありえた可能性を考える」反省、意識をするのなら
★報告に理由を付け加えること
「連通2人!+モロトフが2つ飛んできた!」
報告を付け加えることで、なぜ2人確定なのか分かるからです。
仮にこれが「FB、2つ飛んできた」なら中には
それは本当に2人いるのか?と疑問に思う人もいるかもしれません。
こういう付け加えがあるだけで結構違ったりします。
「味方は連通で死んでいる。拾ったモロトフで2個投げている可能性がある」
と考えてもいいはずです。
理想は
「連通2人!+モロトフが2つ飛んできたけど、
わんちゃん味方の拾って投げてた可能性があるから注意!(ポジションしっかり取って!)」
とコールするのが理想でしょう。※実際は相当余裕がなければ無理です。
※自分ならここまで考えますし、余裕があればやります。
なぜなら「(投げ物や銃声で)1人で2人以上に見せかけるという立ち回りはチーム戦としてはセオリーの部類」です。
自分もこういった行動を過去にやられている、やっているため
もし自分がそういう役割をしたりする人ならば、逆に敵もそれをやってきている可能性もなくはないからです。なので自分はこの報告を受けたら逃げれるポジションで見るなり、全体が見れる場所があればそちらに移動します。
ですが、結局これら可能性としてあったことでも状況によっては
「数あるありえる可能性の中でも、犠牲に優先しなければならないこともある」ということです。
※さっき挙げたありえる可能性としては「相手が全弾外す」ですが
最初から相手が全弾外す前提で判断するのは最善ではありません。
どちらを取るかは状況によります。こういった最善な判断を取るには経験だったり、
試合状況や情報、敵のチームの傾向、個人の傾向を総合して最善を判断しないといけないわけです。
1vs複数人なんかもそうですよね。いちいちありえる可能性を考えて立ち回っていたら負けてしまいます。
ある程度、敵の傾向や、報告を受けて、流石にこの場所には居ないという捨てる判断をして立ち回るのと同じです。
(PUBGで言えば、パルスに飲み込まれている状況で慎重になる必要はないのと同じで、敵がいると思って動いていたら時間がたってどんどん不利になってしまう的な感じです。)
これについては間違えないようにしましょう。