※身内用のものですが、更新してなかったのでついでに更新
身内向けなのでメンバーに合わせた判断基準な部分があるのと、
文章がまとまってない上に書き忘れてたり、途中な部分あり。色つけてたら結構最後の方がまとまってなさすぎたので参考程度に。
これらの判断正解というわけじゃなく、これが正解というものはない、ということは忘れないように。
【簡単!判断早見表】
動き=作戦
■基本形(T)
・相手が早い動き(逆ラッシュ・グレが早い)には「遅い動き(出待ち・引き目)」
・相手が遅い動き(引き目)には「セット」
・相手がスタンダードには「強力な作戦セット」
※CTはその逆とは違うけど大体は対応手順が変わるだけで中身は変わらない
全体で考えるのではなく、細かく考える
どんな作戦にも手順があるし、場所取りをする必要があること
INFEならAセットするにしろT字とCATを経由しないといけない=そこを取る過程で倒す
そして対応手がある中で最も相手に通用すると思う対応を取る
・相手が早い動き→潰し、AWPを出す、取らせた後リテイクの形(グレ構え)、人数を多め、強ポジに移動してダブルキル狙い ...etc(まとめで説明)
・相手が遅い動き→強ポジホールド、グレ構え、
・突破される=人数を増やす、少ないと思われる位置、勝負(潰し)に行く、場所を取る
■コントロール系
・早い動きをする→相手が早くなる=グレを使う
・遅い動きをする→相手が遅くなる=グレを温存する
・セオリー通りの動きをする→相手はSTDを崩さない、場所を取っていくごとにどこか勝負してくる
・早い動きをする→相手は時間を使う→グレ温存
・遅い動きをする(引き目で守る)→セットしてくるようになる→セットに対して強い動きや位置を取る
■CT動き
・詰将棋ムーブ≠潰し
・通用しない相手、強い相手=キルでの対応=少人数戦、タイミング勝負、時間稼ぎ、といった個人判断や個人技を駆使する
■タイプ別
・寄りの早い相手なら「フェイク」
・グレを温存するタイプなら「使わせる動きからのセット」
・引き目の敵には「強力な作戦」
・リテイクが来る敵には「取らせる」、「ラッシュ」
・手前で守る敵には「人数(一点突破)」
・撃ち合いしてくる敵、タイミング勝負する敵は「布石(アクション)からの沈黙(ノーアクション、ホールド)」
・AWPで勝負、ピックしてくる敵は「遅い動き」、「ラッシュでどこかを取る」、「リテイク」、「ノーピーク」、「沈黙」
・必ず場所を取ってくる敵は「逆サイドを取る」、「沈黙」、「リテイク」
・削りにくる敵(少人数戦に持ってこようとする敵)には「2人で動く」
■まとめ
・強い相手、わかってる人は一見、不利なことでもでも「状況や試合内容」によっては
「有利になる、勝てる動き」をしてくるということ
ありえなさそうだけどARだとまるで歯が立たない相手、でも、AWP5本持ったら勝てちゃう相手ならAWP5本使ってくるみたいな
負けてることに理由がある事を忘れない
・敵が上がるほど倒して逃げるっていう行動は難しくなること
そして、通常にしていたら守り切るというのも難しい
チーム力(人数)を利用して有利を取るという方法でCTは戦う
・将棋でいう詰み(そもそも潰しに行く理由は通常、5vs5でグレを使われたらCTが不利なため相手にセットされる前に潰しに行く)にならないように動く
・将棋にはない、起こり得ない手段で動く
CTで潰しが効かなくなってきたら決死覚悟の形に切り替えてセットが来たら最低1kill、2killをする、グレや強ポジ、不意ポジ、
時間稼ぎなどの個人技
そういった動きが重要になってくる
でもこれらの詰め将棋ムーブ(隙をつく動き)では限界があることを忘れない
※タイミング勝負の話はまた別で
言いたいのはでもその方法で勝てる相手ならその方法を取る さっきも書いた「勝てるならその勝てる動きを取ってくる」ということがあるということ。
明らか、この状況でその判断や動きはやばすぎる!っていう判断でも刺さる相手もいるということ。
つまりチームに言われる「相性」
そういう敵のタイプや全体の指揮を試合中に分かると対応できるようになるから、
相手に対して常に強い動きや隙を取ることもできる。
一人倒したら取り返される認識でないといけない
前にも書いた考え方の通り、有利・不利で考えないといけない。
プッシュ待ちしてても、ポジション的有利で1人倒せるけど
2人だったら人数差的不利、取り返される。
※でもFPSは将棋ではないのでポジションや状況、装備差、個人能力で覆る
でもそんなことを考えてたらきりがないことも忘れない、だから有利でも負けたからってそれが駄目だったというわけじゃないのも理解する
つまりこれが繰り返されることになる=最終的には少人数戦になる=少人数戦を極めたチームが強い